Eine von der französischen Glücksspielaufsicht Autorité Nationale des Jeux (ANJ) finanzierte Untersuchung hat erstmals die Nutzung glücksspielähnlicher digitaler Spiele durch Minderjährige in Frankreich vermessen. 39,0 Prozent der befragten 15- bis 17-Jährigen nutzten solche Angebote. Die Ergebnisse zeigen einen deutlichen Zusammenhang mit problematischem Glücksspiel, belegen aber keinen kausalen Einstiegseffekt.
Inhalt 3 Abschnitte
Was ist neu?
- Die ENJEU-Mineurs-2025-Studie von ARPEJ erfasste 5.000 Jugendliche; 1.958 von ihnen hatten mindestens ein hybrides digitales Spiel genutzt.
- Am verbreitetsten waren Casino-Szenen in Videospielen mit 26,3 Prozent, gefolgt von kostenlosen Casino-Demos mit 18,1 Prozent, Social Casinos mit 16,6 Prozent und Lootbox-Spielen mit 13,0 Prozent.
- Von den Jugendlichen, die zusätzlich um Geld spielten, erreichten 26,0 Prozent einen hohen Schweregrad beim problematischen Glücksspiel; bei den reinen Echtgeldspielern waren es 3,9 Prozent.
- 67,4 Prozent der gemischten Spieler gaben an, zuerst Spiele mit Glücksspielnachahmungen genutzt zu haben. Diese Angabe belegt jedoch lediglich eine zeitliche Reihenfolge.
- Die Untersuchung lief vom 29. August bis zum 16. September 2025 online; veröffentlicht wurden die Ergebnisse am 19. Oktober.
Die Details
Welche Spieltypen untersucht wurden
ARPEJ befragte Jugendliche im Alter von 15 bis 17 Jahren zu sechs Formen sogenannter hybrider digitaler Spiele, kurz JNH. Dazu gehörten Social-Casino-Apps wie CrownCoins und McLuck, kostenlose Casino-Demospiele sowie Videospiele mit Glücksspielbestandteilen, etwa Grand Theft Auto. Ebenfalls berücksichtigt wurden Lootbox-Angebote wie Counter-Strike 2 und Ultimate Team, Fantasy-Sportspiele wie Mon Petit Gazon und Sorare sowie Web3-Spiele.
Insgesamt berichteten 39,0 Prozent der Teilnehmenden, also 1.958 Jugendliche, von mindestens einer solchen Nutzung. Der Anteil lag bei Jungen mit 42,4 Prozent höher als bei Mädchen mit 35,4 Prozent. Beim zeitlichen Bezugsrahmen gibt es im Bericht allerdings eine Abweichung: Bericht und Zusammenfassung nennen die vergangenen drei Monate, während die Mitteilung der ANJ und die methodische Anmerkung zwölf Monate ausweisen.
Erhebung und Stichprobe
Die Teilnehmer wurden mit Zustimmung ihrer Eltern über Familienpanels von The BVA Family gewonnen. Bei der Auswahl wurden Quoten nach Geschlecht, Alter und Region eingesetzt; anschließend erfolgte eine Gewichtung anhand nationaler Statistiken. Ergänzend fanden vier Gruppendiskussionen statt. Die ANJ finanzierte die Untersuchung und prüfte den Bericht, während die darin enthaltenen Schlussfolgerungen den Forschern zugeschrieben werden.
Der 39-seitige Bericht wurde gemeinsam von ARPEJ erstellt. Die ANJ veröffentlichte die Ergebnisse am 19. Oktober. Die Untersuchung beruht auf Selbstauskünften aus einem Online-Panel. Solche Panels können problematisches Verhalten überzeichnen, und einzelne Untergruppen sind klein. Dazu zählen beispielsweise 64 gemischte Spieler, die überwiegend Automatenspiele nutzten.
Ausgaben und Werbung
Die meisten Jugendlichen spielten die untersuchten Angebote kostenlos. 39,9 Prozent der JNH-Nutzer gaben jedoch Geld dafür aus; bezogen auf alle Befragten entspricht das 15,6 Prozent. Bei den zahlenden Social-Casino-Nutzern investierten 19,4 Prozent mehr als 50 Euro pro Monat. Unter den Lootbox-Käufern blieben die Ausgaben bei 38,7 Prozent unter 10 Euro.
68,9 Prozent der JNH-Spieler sagten außerdem, Werbung gesehen zu haben, die zum Echtgeldspiel aufforderte. Am häufigsten wurde TikTok als Werbeplattform genannt.
Überschneidung mit Echtgeldspiel
Glücksspiel ist in Frankreich für Personen unter 18 Jahren verboten. Trotzdem erklärten 42,6 Prozent der gesamten Stichprobe, in den vergangenen zwölf Monaten gespielt zu haben. Nach Angaben von ARPEJ lag dieser Anteil bei einer Erhebung im Februar 2021 noch bei 34,8 Prozent.
1.151 Jugendliche beziehungsweise 23,0 Prozent der Stichprobe gehörten sowohl zu den Echtgeldspielern als auch zu den JNH-Nutzern. Auf der Canadian Adolescent Gambling Inventory-Schweregradskala erreichten 26,0 Prozent dieser gemischten Gruppe einen hohen Wert. Bei Jugendlichen, die ausschließlich um Geld spielten, waren es 3,9 Prozent.
Besonders deutlich war der Unterschied innerhalb der gemischten Gruppe: Bei Jugendlichen, die für JNH-Angebote bezahlten, lag der Anteil mit hohem Schweregrad bei 40,7 Prozent. Unter denjenigen, die diese Spiele kostenlos nutzten, betrug er 14,1 Prozent.
Was die Gateway-Angabe aussagt
Die These eines möglichen Einstiegseffekts stützt sich auf eine rückblickende Frage an die gemischten Spieler. Von 1.169 Jugendlichen, die darauf antworteten, sagten 67,4 Prozent, sie hätten zunächst Spiele mit Glücksspielnachahmungen genutzt und erst danach um Geld gespielt.
Am häufigsten wurden dabei Casino-Szenen in Videospielen genannt, die 42,5 Prozent dieser Gruppe anführten. Lootbox-Spiele kamen auf 10,4 Prozent. Auf einer Skala zur Störung durch Gaming zeigten 7,4 Prozent der JNH-Ausgabennutzer eine schwere Ausprägung; bei den Jugendlichen ohne solche Ausgaben waren es 1,9 Prozent.
Die Autoren halten die Ergebnisse für vereinbar mit einem möglichen Gateway-Effekt. Der zugrunde liegende kausale Mechanismus sei jedoch weiterhin unpräzise. Die 67,4 Prozent zeigen daher eine Reihenfolge, aber keinen Einfluss. Da kostenlose Casino-ähnliche Spiele weit verbreitet sind, könnten viele Jugendliche sie auch dann zuerst gespielt haben, wenn diese Angebote keinen späteren Einfluss auf ihr Glücksspielverhalten hätten.
Die beiden Vergleichsgruppen unterscheiden sich zudem nicht nur bei der Nutzung von JNH. Jugendliche, die Echtgeldspiel und Casino-ähnliche Spiele kombinieren, sind bereits definitionsgemäß in mehreren Formen glücksspielnaher Aktivitäten aktiv. Die veröffentlichten Tabellen berücksichtigen weder Impulsivität noch die Anzahl der genutzten Glücksspielarten. Eine Darstellung von Spielen wie GTA als nachgewiesener Einstieg in problematisches Glücksspiel geht deshalb über die Aussage der Untersuchung hinaus.
Empfehlungen und Zuständigkeiten
ARPEJ empfiehlt, Eltern besser über Mikrotransaktionen zu informieren und Jugendlichen die Geschäftsmodelle der Spieleanbieter zu erklären. Außerdem sollten Aufsichtsbehörden, Spielebranche und Zivilgesellschaft über Altersprüfungen sowie die Zustimmung der Eltern für Ausgaben in sämtlichen JNH-Angeboten beraten.
ANJ-Präsident Pascal Chèvremont erklärte, die Untersuchung dokumentiere die zunehmende „Gamblification“ von Spielen, die bei Minderjährigen beliebt sind. Die Ergebnisse sollen in die Überlegungen zu Web3-Angeboten wie JONUM einfließen, die im Rahmen des digitalen SREN-Gesetzes erprobt werden. Eine neue Maßnahme kündigte die ANJ nicht an.
Nach französischem Recht gilt eine Lootbox nur dann als Glücksspiel, wenn im Einzelfall vier Voraussetzungen erfüllt sind. Dazu zählt unter anderem die Aussicht auf einen Gewinn. Ein großer Teil der untersuchten Angebote liegt deshalb außerhalb der Zuständigkeit der ANJ.
Die Aufsicht kontrolliert hingegen JONUM-Angebote, die Minderjährigen nicht offenstehen. Als deklarierte Angebote werden Sorare, Sorare Pro, Meta Football League und CyLimit genannt. Auf diesen Bereich bezog Chèvremont seine Aussagen.
Andere Regulierungsansätze sind ebenfalls begrenzt. Großbritannien setzte 2022 auf eine Lösung durch die Branche. Der niederländische Staatsrat hob im März 2022 eine Strafe gegen Electronic Arts wegen FIFA-Packs auf. In Spanien lief das Lootbox-Verbot für Minderjährige in diesem Monat mit dem Ende der Cortes aus.
Auch Belgien zeigt die Grenzen eines Verbots. Eine im Bericht angeführte Untersuchung kam zu dem Ergebnis, dass Mitte 2022 noch 82 der 100 umsatzstärksten iPhone-Spiele im belgischen App Store Lootboxen anboten, obwohl diese dort verboten waren.
Einordnung
Die französischen Daten identifizieren Jugendliche, die glücksspielähnliche Spiele, Echtgeldspiel und bezahlte Inhalte kombinieren, als besonders risikoreiche Gruppe. Das stärkste Signal liegt dabei in den Ausgaben: Innerhalb derselben Nutzergruppe schneiden zahlende Jugendliche auf beiden untersuchten Skalen deutlich schlechter ab als kostenlose Nutzer. Die internationalen Forschungsergebnisse, die der Bericht auswertet, weisen in dieselbe Richtung.
Für politische Maßnahmen spricht das eher für Alterskontrollen und die Zustimmung der Eltern bei Käufen als für ein generelles Verbot von Casino-Szenen oder Lootboxen. Die ANJ verfügt über französische Daten zu riskantem Spielverhalten, kann aber nicht belegen, dass diese Spiele die Entstehung von Glücksspielproblemen verursachen. Für Regeln zu den meisten Videospielen wäre zudem das Parlament zuständig, nicht allein die Glücksspielaufsicht.
