Die britische Gambling Commission hat am 12. November ihre Statistik „Young People and Gambling 2026“ veröffentlicht. Demnach spielten 26 Prozent der 11- bis 17-Jährigen im vergangenen Jahr mit eigenem Geld, während 38 Prozent der Jugendlichen, die Glücksspielinhalten folgen, entsprechende Werbung von Influencern oder Streamern wahrnahmen.
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Was ist neu?
- Für die Untersuchung wurden 3.867 Schülerinnen und Schüler im Alter von 11 bis 17 Jahren in England, Schottland und Wales befragt.
- 74 Prozent gaben an, im vergangenen Jahr kein eigenes Geld für Glücksspiele ausgegeben zu haben; 2025 waren es 69,6 Prozent.
- 26 Prozent setzten eigenes Geld ein, vor allem an Arcade-Automaten mit 19 Prozent und bei Wetten mit Freunden oder Familienmitgliedern mit 11 Prozent.
- Unter den 15 Prozent, die Glücksspielunternehmen oder Glücksspiel-Streamer online verfolgen, sahen 38 Prozent Werbung dieser Influencer; im Vorjahr lag der Anteil bei 31 Prozent.
- Die häufigste wöchentliche Werbekontaktquote wurde in sozialen Medien mit 55 Prozent und auf Streaming- oder Video-Sharing-Plattformen mit 53 Prozent gemessen.
Die Details
Ipsos befragte für die Erhebung Schülerinnen und Schüler der Jahrgangsstufen 7 bis 12. In Schottland umfasste die Stichprobe die Klassenstufen S1 bis S6. Berücksichtigt wurden staatliche und unabhängige Schulen sowie Akademien in England, Schottland und Wales. Die Befragung fand zwischen dem 12. Januar und dem 12. Juni online sowie im Unterricht statt.
Die Gambling Commission stellte zunächst den Wert von 74 Prozent der 11- bis 17-Jährigen heraus, die nach ihrer Darstellung noch nie gespielt hatten. Dieser Anteil stieg statistisch signifikant gegenüber den 69,6 Prozent aus dem Jahr 2025. In der Tabelle zum DSM-IV-MR-J-Problemglücksspiel entspricht die Angabe jedoch der Gruppe, die in den vergangenen zwölf Monaten kein eigenes Geld für Glücksspiel verwendet hatte.
Den 26 Prozent mit Ausgaben aus eigener Tasche stehen 24 Prozent bei nicht altersbeschränkten Aktivitäten und 5 Prozent bei altersbeschränkten Angeboten gegenüber. Am häufigsten wurden Arcade-Automaten wie Penny-Pusher genannt. 19 Prozent spielten dort, 11 Prozent wetteten mit Freunden oder Familienmitgliedern und 5 Prozent spielten Karten um Geld.
Im Vergleich zu 2022 sank der Anteil des Glücksspiels mit eigenem Geld von 31 auf 26 Prozent. Die Kommission bezeichnet diesen Vergleich allerdings nur als eingeschränkt aussagekräftig, weil die Stichprobe von 2022 die zwölfte Jahrgangsstufe und unabhängige Schulen nicht einbezog. Die Zeitreihe weist für die Jahre 2022 bis 2026 die Werte 31, 26, 27, 30 und 26 Prozent aus.
Auf der verwendeten Skala wurden 0,9 Prozent als problematisch spielend und 2,0 Prozent als gefährdet eingestuft. Die Kommission erklärte, die Veränderung gegenüber den 1,2 Prozent beim Problemglücksspiel im Jahr 2025 sei statistisch nicht signifikant. Ben Haden, Direktor für Forschung und Statistik der Gambling Commission, betonte, der Schwerpunkt liege darauf, Kindern und Jugendlichen den Einsatz von Geld bei altersbeschränkten Glücksspielprodukten zu verwehren und zugleich den größeren Zusammenhang zu berücksichtigen.
Werbung wird häufiger erinnert
Insgesamt erinnerten sich 89 Prozent der Befragten an Glücksspielwerbung innerhalb der vergangenen zwölf Monate. Die Erinnerung an Online-Werbung stieg signifikant von 74 auf 80 Prozent, offline von 77 auf 82 Prozent. Bei Streaming- und Video-Sharing-Plattformen nahm der Wert von 42 auf 49 Prozent zu.
Bei den wöchentlichen Kontakten lagen soziale Medien mit 55 Prozent vorn. Es folgten Streaming- und Video-Sharing-Plattformen mit 53 Prozent, Fernsehen mit 52 Prozent und Apps mit 51 Prozent. Die Frage zur Häufigkeit wurde 2026 verändert, deshalb ist für diese Werte kein Vergleich mit dem Vorjahr möglich.
15 Prozent der Jugendlichen folgten auf mindestens einer Plattform Glücksspielunternehmen oder Glücksspiel-Streamern. 2025 waren es 16 Prozent. Am häufigsten wurde dafür TikTok genutzt. Von den 551 Befragten in dieser Gruppe sagten 38 Prozent, dass Influencer, Creator oder Streamer, denen sie folgen, Glücksspiel beworben hätten. Der Anstieg gegenüber 31 Prozent war signifikant. Bei Jungen lag der Anteil bei 42 Prozent, bei Mädchen bei 27 Prozent.
35 Prozent der Jugendlichen hatten außerdem ein mit ihnen zusammenlebendes Familienmitglied beim Spielen beobachtet. 22 Prozent öffneten Lootboxen mit eigenem Geld.
Die 74-Prozent-Angabe ist enger zu verstehen
Die Bezeichnung „nie gespielt“ beschreibt den Wert von 74 Prozent nur vereinfacht. Der Bericht kommt bei der Betrachtung der lebenslangen Erfahrung mit Glücksspiel auf 55 Prozent. Von den Jugendlichen, die bereits gespielt hatten, gaben 73 Prozent an, dies mit einem Elternteil, einer betreuenden Person oder einem Vormund getan zu haben.
Die 74 Prozent bedeuten daher konkret, dass im vergangenen Jahr kein eigenes Geld für Glücksspiel eingesetzt wurde. Der Rückgang gegenüber 2025 stellt außerdem kein neues Tief dar: Der Wert kehrte auf das Niveau von 2023 zurück. Die Kommission spricht mit Blick auf die Jahre dazwischen von Schwankungen.
Influencer-Reichweite steht im Mittelpunkt
Der Anteil der Influencer-Werbung entspricht nach einer iGT-Berechnung weniger als 6 Prozent aller Befragten. Gleichzeitig stieg dieser Wert signifikant, obwohl der Anteil der Jugendlichen, die Glücksspielinhalten folgen, insgesamt nicht zunahm.
Die Regeln des Committee of Advertising Practice (CAP) und seines Rundfunk-Pendants BCAP gelten seit dem 1. Oktober 2022. Sie untersagen Glücksspielwerbung, die für unter 18-Jährige besonders stark ansprechend ist. Für die Platzierung gilt zudem ein Publikumstest von 25 Prozent. Entscheidend sind dabei die Darstellung der Werbung und der Anteil Minderjähriger am Publikum eines Mediums, nicht allein die Tatsache, dass ein Jugendlicher einen bestimmten Streamer freiwillig verfolgt.
Im September untersagte die Advertising Standards Authority eine von einem Affiliate erstellte Midnite-Werbung auf TikTok. Am selben Tag ließ die Behörde Casinoanzeigen auf einer E-Sport-Website zu, weil keine Hinweise vorlagen, dass mehr als 25 Prozent des Publikums unter 18 Jahre alt waren.
Werbung lässt keine Ursache erkennen
Der Bericht weist darauf hin, dass die Daten keinen Nachweis liefern, wonach Werbung Glücksspiel verursacht. 10 Prozent der Jugendlichen, die Werbung gesehen hatten, sagten, eine Anzeige habe sie zu ungeplanten Ausgaben veranlasst. Ein Teil dieser Gruppe gab jedoch an, an anderer Stelle nicht gespielt zu haben.
CAP und BCAP hielten bereits 2022 am 25-Prozent-Test fest. Damals erklärten sie, es gebe keinen substanziellen Hinweis darauf, dass allein der Kontakt mit Werbung schädlich sei. Die gestiegene Werbeerinnerung widerlegt diese Einschätzung nicht, liefert Interessenvertretungen jedoch zusätzliche Hinweise auf die Online-Reichweite. Zugleich gehen Märkte von Schweden bis Brasilien gegen den Kontakt Jugendlicher mit Glücksspielwerbung vor.
Preis und Verfügbarkeit
Bei der Meldung handelt es sich um eine Statistikveröffentlichung vom 12. November 2026. Angaben zu einem Preis oder einer Verfügbarkeit gibt es nicht.
Einordnung
Die Beteiligung am Glücksspiel mit eigenem Geld zeigt sich insgesamt eher stabil als rückläufig. Während die Teilnahmequoten zwischen den Jahren schwanken, bewegen sich die Werbekontakte und insbesondere die Influencer-Reichweite zunehmend online. Für die Bewertung der Risiken bleibt entscheidend, dass die Statistik Zusammenhänge beschreibt, aber keinen ursächlichen Einfluss der Werbung belegt.
